Arvutimängu loomine (eriti FPS, rahvasuus hüüdnimega "jalutaja") nõuab endalt mitte ainult tohutut ajaressurssi, teadmisi disaini ja programmeerimise alustest, vaid ka elementaarset maitsemeelt. Kuid enne meid on juba palju leiutatud ja mõne teise inimese laenutusi laenates saate luua üsna hea laskur-seikluse.
Juhised
Samm 1
Valige mootor. Oma mootori loomine on nii keeruline, et mitte iga stuudio seda üles ei võta. Näiteks pilli, millel loodi film "Half-life 2" - "Source", kasutati enam kui 50 mängus erinevatest stuudiotest. Otse programmeerimine Sourceiga (nagu ka Unreal Engine (Gears of war), aga ka CryEngine (Crysis)) nõuab mitu kuud koolitust. Allika jaoks on selliseid tööriistu nagu "Garry's mod", mis võivad mootorit palju lihtsustada - soovitaksin neid kasutada. Vaadake ka FPS-i loojat.
2. samm
Mõelge seadistusele. Selgelt "kujutage ette maailma", kus teie mängu sündmused toimuvad (olgu see siis kaugem tulevik või viirusesse nakatunud linn). Mõelge läbi loo ja selles ilmuvad peategelased. Püüdke seda tegevust mitte liiga keeruliseks muuta, kuid vältige ka süžee vahele jätmist. Võtke näiteks "Bioshok", kus skriptimine on mängu oluline osa.
3. samm
Tehke kindlaks mänguomadused. Midagi, mis suudab teie jalutajat sadadest teistest "eristada". Näiteks oli "Portaal" populaarne algse kontseptsiooni ja "Half-Life" pideva mitmekesisuse tõttu - pidage meeles, et mängija asetati pidevalt uutesse olukordadesse ja visati uusi vaenlasi. Teiselt poolt pole mängud, mille kohta võite öelda "Olen seda kuskil varem näinud", inimeste seas nii populaarne.
4. samm
Töö tasakaalus. On väga oluline, et kõik teie loodud ideed saaksid realiseeritud. Näiteks "Counter-Strike" arendajad, kuigi nad tegid väga populaarse mängu, eksisid ühes asjas: arvutasid valesti relva tasakaalu, mistõttu mängijad ei kasuta üldse palju "relvi". Seetõttu on teie huvides, et kogu tulevase seiklusmängu sisu töötaks nii, nagu kavatsesite.
5. samm
Pange kokku meeskond. Teie kui peamise arendaja arvamus võib olla ja saab otsustavaks, kuid konstruktiivne kriitika on alati vajalik. Veelgi enam, teised inimesed saavad kanda märkimisväärset koormust kaartidel, mudelitel ja üldisel tasemel kujundusel. Lisaks saate sel viisil ajurünnakuid teha ja saada palju parema toote kui see, mida teete üksi.