Mootor on spetsiifiline süsteemide kogum, mis on mõeldud kõige sagedamini kasutatavate mängufunktsioonide lihtsustamiseks. See tagab parema mängude kaasaskantavuse. Hästi disainitud mootori saab hõlpsasti teisaldada teise raamatukokku või isegi teisele platvormile. Saate selle ise kirjutada, kuid ainult mõningate teadmistega programmeerimisest.
Juhised
Samm 1
Valige, millise mängu soovite luua, et see oleks huvitav ja populaarne. Selleks uurige turgu (isegi kui teete mängu, mis pole müügiks, uurige turgu ikkagi - alati on tore, kui teie looming on nõutud).
2. samm
Ärge proovige teha väga realistliku graafika ja täieliku tegevusvabadusega mängu. Märkige nõuded. Võib-olla on see lihtsus, nõuded tähemärkide arvule, esitusele või süžee omadustele.
3. samm
Looge ülalt-alla lähenemise abil funktsioonide hierarhia. Ühel hetkel ei saa te enam ülalt alla arhitektuuriga jätkata, kuid mitte sellepärast, et olete kõik teinud. Lihtsalt rakendamise nõtked annavad teile omad reeglid, nii et jätkake hierarhia loomist alt üles, s.t. lähtuda API iseärasustest ja kohandada kõrgema taseme liidest.
4. samm
Alusta kujundamist. Kõrgemad funktsioonid koosnevad madalamate kutsumisest (st neid rakendatakse praktiliselt hierarhia loomise etapis). Kujundage pseudokoodi madalaimate funktsioonide taasesitus. Ärge kirjutage C pseudokoodi ainult vene keeles. See peaks olema vähemalt 2 korda lühem ja kehastama algoritmi kirjeldavalt, vastama küsimusele mitte “kuidas”, vaid “mida” ja peaks võimaldama keskenduda kõige olulisematele asjadele. Looge testid madalamate funktsioonide jaoks ja proovige programmi õigsust tõestada.
5. samm
Alustage kodeerimisetappi. Rakendage madalamad funktsioonid ja testid ning hankige tööprogramm. Kasutage kommentaaride jaoks pseudokoodi ja järgige mõnda konkreetset vormindamisstiili. Soovitatav on teha avalik planeerimine, sest autsaiderid aitavad teil tuvastada puudusi ja vigu, mida te ise ei märganud. Seega vähendate oluliselt omaenda tööaega ja parandate väljundit.