Algaja programmeerija ei tohiks Pascalis kohe hakata kirjutama keerukat, mitmetasandilist mänguprogrammi. Alustada tuleks tekstiliidesega loogika- või matemaatikamängust. Kogedes järk-järgult kogemusi, võite minna suurematele projektidele.
Juhised
Samm 1
Alustage programmi kallal töötamist pealkirja ja kasutatud pistikprogrammide loendiga:
programmi uuesti saatmine;
kasutab krt;
2. samm
Öelge kompilaatorile, millised muutujad programmi lisatakse:
var
a, b, c: täisarv;
d: string;
Siin on a ja b mõisted, c on summa, d on vastus küsimusele, kas kasutaja soovib mängimist jätkata.
3. samm
Märkige programmi algus ja lõputu silmus ning lähtestage ka juhuslike arvude generaator:
algama
juhuslikult valima;
samal ajal kui 0 = 0 teha
algama
4. samm
Programm kahe juhusliku arvu genereerimiseks vahemikus 0 kuni 1000:
a: = ümmargune (juhuslik (1000));
b: = ümmargune (juhuslik (1000));
5. samm
Näidake kasutajale lahendamiseks vajalikku näidet ja küsige seejärel tulemust:
writeln ('Kui palju tuleb'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
6. samm
Andke kasutajale teada, kas ta lahendas näite õigesti:
kui a + b = c, siis writeln ('Õigus!') else writeln ('Vale!);
7. samm
Küsige kasutajalt, kas ta soovib rohkem mängida:
writeln ('Kas mängime edasi?');
readln (d);
8. samm
Kui vastus on eitav, lõpetage programm:
kui suurtäht (d) "Y", siis peatage (0);
9. samm
Kõigepealt lõpetage silmus ja seejärel programm ise:
lõpp
lõpp.
Pange tähele punkti pärast teist lõpplauset.
10. samm
Käivitage programm, vajutades klahve Ctrl + F9. Kuvatakse esimene näide. Tehke matemaatika peas ja sisestage vastus. Masin ütleb teile kohe, kas see on õigesti lahendatud. Siis esitatakse küsimus, kas soovite mängimist jätkata. Y või y vastamine annab järgmise näite ja mis tahes muu tähe sisestamine lõpetab programmi.
11. samm
Kui mäng töötab korralikult, hakake seda parandama. Näiteks lisage enne uue näite näitamist käsuga cls ekraan tühjaks. Kasutage tekstivärvide protseduuri abil silte erineva värviga. Mõelge, kuidas saaksite programmi muuta näidete keerukust automaatselt: kui vastate õigesti, raskendage seda ja kui see on vale, lihtsustage seda. Mängu mitmekesistamiseks lisage funktsioon erinevate matemaatiliste toimingute näidete loomiseks.